Werkstattbericht: Sommersonnenwende

Veröffentlicht am 11. April 2016 von Patric Götz in News

Splittermond_SommersonnenwendeVorbemerkung: Dieser Blogbeitrag bemüht sich um möglichst wenige Spoiler und enthält anfangs nur relativ allgemeine Informationen, die auch Spieler des Abenteuers rasch erfahren können. Da einige Besonderheiten des Abenteuers jedoch schwer ohne Spoiler auskommen, erfolgt vor dem zweiten, inhaltlich detaillierteren Teil noch einmal eine eigene Spoiler-Warnung. Wer jedoch absolut unbeeinflusst bleiben will, sollte nicht weiterlesen.

Im Norden Dragoreas liegt das geheimnisumwitterte Land Tir Durghachan, das weniger durch Sterbliche als mehr durch die Herrscher der nahen Feenwelten geprägt wird. Seit langer Zeit leben die Durghach, ein rauer, aber tapferer Menschenschlag, unter dem Joch der Feen und haben uralte Pakte mit ihnen geschlossen.

Das Abenteuer Sommersonnenwende führt Abenteurer des zweiten Heldengrades mitten im Hochsommer nach Tir Durghachan, wo sie die Schergen der Stechginsterkönigin herausfordern und in die Kultur der Durghach und die Wildnis der feenbeherrschten Lande eindringen können.

Hintergrund

Vor Jahrhunderten schloss der Clan Cadyr einen Pakt mit der Stechginsterkönigin, der Sommerherrin des Landes: Ihr Land bleibt reich und fruchtbar, aber dafür müssen sie regelmäßig einen aus ihrer Mitte an den Hof der Königin schicken – pünktlich zur Sommersonnenwende, wenn die Königin zur großen Jagd bläst. Es ist nicht sicher, was mit den Entsandten geschieht: Manche sagen, sie reiten bis in alle Ewigkeit an der Seite der Königin zur Jagd. Andere sagen, zur Sommersonnenwende gelüste es die Königin nach einem ganz besonderen Jagdwild – und die Opfer seien dazu erwählt, von der Jagdgesellschaft zu Tode gehetzt zu werden.

Jahrhundertelang hatte dieser Pakt Bestand. Clan Cadyr genoss eine gewisse Sicherheit, und immer wieder erschienen die Gesandten der Stechginsterkönigin und forderten ein Opfer aus der Mitte des Clans.

Inzwischen regt sich allerdings Widerstand, und in der Dorfgemeinschaft bilden sich immer härtere Fronten: Die einen fordern, das Schicksal nicht auf die Probe zu stellen und den alten Pakt weiter zu erfüllen. Andere sagen, das Opfer sei zu groß, und fordern den Bruch des Paktes – welche Konsequenzen das auch immer für den Clan haben mag.

Im Reich der Stechginsterkönigin

Vor dem Hintergrund dieses Konfliktes gelangen die Abenteurer – einer Weissagung folgend – nach Tir Durghachan. Welche Seite in dem Konflikt sie dabei einnehmen, ist völlig offen gehalten: Schlagen sie sich auf die Seite der Traditionalisten, die einen einmal geschlossenen Pakt einhalten und nicht riskieren wollen, den Zorn der Stechginsterkönigin auf sich zu ziehen? Versuchen sie, den Cadyr dabei zu helfen, die Herrschaft der Königin abzuschütteln und den Pakt zu brechen? Oder halten sie sich ganz heraus?

Achtung: Ab jetzt folgen Spielleiterinformationen. Wer das Abenteuer als Spieler erleben will, sollte hier aufhören zu lesen.

Sommersonnenwende – Spielleiterinformationen

Sommersonnenwende führt die Spieler nicht nur mitten in den Konflikt unterschiedlicher Parteien in Clan Cadyr, sondern auch in den Konflikt zweier mächtiger Feenherrscherinnen: Die Nebelherrin, eine der größten Rivalinnen der Stechginsterkönigin, sieht den aufkeimenden Widerstand unter den Cadyr als Chance, die Macht der Stechginsterkönigin zu schwächen. Ihr direkter Einfluss auf die sterbliche Welt ist allerdings zu gering – und so sind die Abenteurer für sie das perfekte Mittel.

In dem Abenteuer werden die Spielercharaktere Zeuge, wie die Wahl der Stechginsterkönigin auf Lynwen, die beste Kriegerin des Dorfes, fällt – die auch eine derjenigen ist, die sich am vehementesten für einen Bruch des Paktes eingesetzt hat. Angestachelt von Einflüsterungen der Nebelherrin flieht sie, bevor sie der Gesandtschaft der Königin übergeben werden kann.

Die Abenteurer machen sich an die Verfolgung und müssen tief in das hochsommerliche Tir Durghachan vordringen. Das Land ist zu dieser Zeit für Sterbliche besonders gefährlich: Der Mittsommer ist der Höhepunkt der Macht der Stechginsterkönigin, ihr Einfluss ist überall, die sterbliche Welt rückt nahe an die Welt der Feen heran. Die Abenteurer sehen sich zahlreichen Herausforderungen gegenüber: Feenbestien müssen bezwungen, seltsame Geographie überwunden und Glimmer durchschaut werden. Verfolgt werden sie dabei von der Hetzerin der Spiegelnden Schatten, der königlichen Jagdmeisterin, die sich eine solche Beute nicht entgehen lassen will.

Schließlich erreichen die Abenteurer Lynwen – und stehen vor der Wahl: Helfen sie ihr, den Pakt zu brechen und gegen die Schergen der Königin zu bestehen, überwältigen sie sie oder liefern sie sie aus? Oder gibt es vielleicht noch einen dritten Weg, einen, an den die Königin beim Schließen des Paktes nicht gedacht hat?

Motive

Zentrale Motive des Abenteuers sind Pakte und Täuschungen, Elemente, die in Jenseits der Grenzen, dem Splittermond-Feenband, bereits ausführlich vorgestellt wurden. Zwar ist die Frage nach Richtig oder Falsch schwer zu beantworten, aber die Situation erscheint auf den ersten Blick klar: Es wurde ein Pakt geschlossen, und die einzigen Möglichkeiten bestehen darin, ihn einzuhalten oder ihn zu brechen.

Das ist aber nicht das Wesen der Feen bei Splittermond. Wenn es um Feen geht, ist nichts so, wie es scheint, und die uralten Regeln und undurchschaubaren Gesetze, an die sie sich halten, bieten immer Gelegenheit für Auslegung und Interpretation.

Clevere Spieler sind in Sommersonnenwende also in der Lage, die Regeln der Feen gegen sie selbst zu wenden und sie mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen, indem sie die Lücken in den Pakten erkennen und geschickt ausnutzen. Das ist aber nicht leicht. Feeische Täuschungen und undurchschaubare Agenden verschleiern oft den Blick auf das Wesentliche: Dass auch die mächtigste Fee sich nicht über ihre eigenen Regeln hinwegsetzen kann.


Sommersonnenwende wird 12,95 € kosten und erscheint voraussichtlich im Juni/Juli 2016. Hier im Uhrwerk-Shop könnt ihr es bereits jetzt vorbestellen.

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