Handwerk und Crafting bei Splittermond

Veröffentlicht am 27. August 2013 von Patric Götz in News

Auch wenn es auf den ersten Blick nicht sehr abenteuerlich wirkt, haben Handwerkskünste doch einen festen Platz in Fantasywelten – denken wir nur einmal an das geborstene Narsil, das von den Elbenschmieden aus Bruchtal zum leuchtenden Andúril geschmiedet wurde.

Wir haben uns daher schon früh entschieden, dass wir auch in Splittermond Regeln für Handwerker (neudeutsch: „Crafting“) anbieten wollen. Wir wollen Abenteurern die Möglichkeit geben, selbst handwerklich aktiv zu werden, ob sie nun neue Schuhe für die bevorstehende Wanderung oder das Wunderschwert fertigen wollen.

An dieser Stelle will ich euch einen etwas näheren Blick auf die Handwerksregeln ermöglichen.

Vorüberlegungen

Bevor wir uns an das Schreiben der Handwerksregeln gesetzt haben, galt es, einige grundlegende Festlegungen zu treffen.

  • Abenteurer sollen in der Lage sein, nahezu alle profanen Gegenstände in der Welt selbst zu fertigen, vielleicht mit Ausnahme wirklich legendärer Waffen oder uralter unverständlicher magischer Artefakte (die aber ohnehin ein eigenes Thema sind).
  • Die Handwerksregeln sollen sich dynamisch in das restliche Regelwerk einfügen, indem sie bereits vorhandene Mechanismen verwenden und umsetzen. Komplexe Sonderregeln und Subsysteme sind unerwünscht.
  • Die Regeln sollten einheitlich sein. Spielmechanisch soll es kaum einen Unterschied machen, ob man einen Stuhl, eine Tür, ein Hufeisen oder ein Schwert herstellt.
  • Die Handwerksregeln sollen spielbar sein. Natürlich dauert die Herstellung der meisten Gegenstände eine Menge Zeit, aber dennoch sollen Handwerker nicht unzählige Erfahrungspunkte in Fertigkeiten versenken, die sie später im Laufe des Abenteuers kaum anwenden können. Daher soll es zum einen nicht unnötig viele Handwerksfertigkeiten geben, zum anderen sollen diese auch in abenteuerrelevanten Situationen durchaus nützlich sein. Außerdem sollen die Regeln schnell und verständlich genug sein, dass man nicht lange nachrechnen muss, bevor man loslegen kann.

Die Grundlagen

Basierend auf diesen Überlegungen gibt es in Splittermond drei Fertigkeiten zur Herstellung von Gegenständen.

Alchemie ist die Herstellung von Salben, Tränken, Tinkturen und Giften aller Art.

Edelhandwerk behandelt zum einen die schönen Künste wie Bildhauerei oder Malerei, aber auch komplexere, exotische Bereiche wie Architektur, Baukunst, Glasbläserkunst oder Gravur.

Handwerk schließlich umfasst die Herstellung „üblicher“ Gegenstände, worunter sowohl Gebrauchsgegenstände als auch Kleidung oder Waffen fallen. Es behandelt also die Gebiete Holz-, Metall-, Stoff- und Lederbearbeitung.

Ursprünglich hatten wir die Handwerksfertigkeiten weiter aufgeteilt. Nach Tests und Überlegungen erschienen uns diese drei aber als ein guter Kompromiss aus Relevanz und Spielbarkeit.

Natürlich umfassen Edelhandwerk und Handwerk sehr breite Gebiete. Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren – indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können.

Grundlegende Mechanik

Um einen Gegenstand herzustellen, verwenden Spieler die bereits teilweise bekannte Mechanik der Erweiterten Proben. Hierbei wird eine Reihe von Fertigkeitsproben durchgeführt, die erzielten Erfolgsgrade werden zusammengezählt. Jede Probe nimmt eine bestimmte Zeit in Anspruch, und wenn eine vorher festgelegte Anzahl an Erfolgen erreicht wurde, ist die Herstellung abgeschlossen.

Die Anzahl der Erfolge hängt von der gewünschten Qualität des Gegenstandes ab. Ein einfaches Schwert ist schnell und ohne viel Aufwand herzustellen, eine personalisierte, hochwertige Waffe zu fertigen dauert länger und ist schwieriger.

Um dies anschaulich darzustellen, erhält bei Splittermond jeder Gegenstand eine bestimmte Qualität.

Diese Mechanik – die Qualität des Gegenstandes bestimmt die Erfolgsgrade, anschließend wird eine Erweiterte Probe gewürfelt – ist für jede Herstellungsfertigkeit einheitlich. Alle drei Fertigkeiten folgen also der gleichen Funktionsweise.

Qualität und Verbesserungen

Wie weiter oben erwähnt erhält jeder Gegenstand eine bestimmte Qualität. Für einen normalen Gegenstand „von der Stange“ ist dies stets 0 – gute Handwerker haben aber die Möglichkeit, mehr zu tun als nur jeden Tag das gleiche Standardhemd zu schneidern.

Die Qualität eines Gegenstandes kann erhöht werden, indem man ein oder mehrere Verbesserungen in die Arbeit einfließen lässt. Eine Verbesserung kann zum Beispiel ein Bonus auf eine Fertigkeitsprobe, reduziertes Gewicht oder größere Festigkeit sein, bei Waffen beispielsweise auch verringerte Waffengeschwindigkeit oder erhöhter Schaden.

Jede Verbesserung steigert die Qualität eines Gegenstandes. Der Gegenstand wird also hochwertiger, aber auch schwieriger und langwieriger herzustellen – und natürlich teurer.

Als Beispiel: Will ein Schmied ein normales Schwert (Qualität 0) schmieden, würfelt er eine Erweiterte Probe gegen Schwierigkeit 20 und braucht nur einen einzigen Erfolgsgrad. Will er aber ein Schwert schmieden, dass einen um 2 Punkte erhöhten Schaden anrichtet und einen Bonus von +1 auf die Fertigkeitsprobe verleiht, benötigt er hierfür 3 Verbesserungen. Dadurch steigt die Qualität auf 3. Die Herstellungsprobe ist jetzt deutlich schwieriger: Bei Proben gegen Schwierigkeit 26 müssen 6 Erfolgsgrade angesammelt werden.

Verbesserungen gibt es nicht nur für kampfrelevante Objekte. Es ist auch beispielsweise möglich, dass ein Schneider perfekt sitzende, dunkle, unauffällige Kleidung schneidert, die einen Bonus auf Heimlichkeit gewährt, oder dass ein Juwelier kostbaren Schmuck fertigt, durch den eine Adlige einen Bonus auf Diplomatie erhält. Nahezu jede Fertigkeit kann mit der passenden Ausrüstung unterstützt werden, und diese Ausrüstung kann von Handwerkern unter den Abenteurern selbst hergestellt werden.

Allerdings kann ein Handwerker auch nicht ohne weiteres Verbesserung um Verbesserung auf einem Gegenstand stapeln. Welche Qualität der Gegenstand eines Handwerkers erreichen kann, hängt von seinem Fertigkeitswert und seinen Meisterschaften ab. Nur wahre Großmeister ihres Handwerks können also legendäre Wunderwaffen schmieden, Gesellen müssen sich mit weniger begnügen. Handwerksfertigkeiten zu steigern lohnt sich also auch über den Punkt hinaus, an dem man eine Probe sicher schafft – je höher der Wert, je besser die Meisterschaften, desto höher die mögliche Qualität.

Sonderfall Alchemie

Alchemie weicht geringfügig von den obigen Angaben ab. Die Alchemie im Grundregelwerk beschränkt sich auf das Herstellen der geläufigsten Mittelchen und Tinkturen. Ein Alchemist ist in der Lage, bestimmte Standardwirkungen (geringfügige Heilung, moderate Stärkung und ähnliches) aus vielen verschiedenen Komponenten herzustellen. Die Annahme ist hierbei, dass es nicht nur ein einziges Rezept für einen Heiltrank gibt, sondern zahlreiche – so dass ein findiger Alchemist fast immer etwas finden kann, woraus er sein Mittel herstellen kann.

Alchemie besitzt daher unterschiedliche Standardwirkungen, aus denen ein Alchemist sich sein Mittel zusammenstellen kann. Wirkungen zählen hierbei ganz normal als Verbesserungen, erhöhen die Qualität und erschweren damit die Herstellung. Der einzige Unterschied zu den oben angegebenen Regeln ist, dass es kein alchemistisches Produkt der Qualität 0 gibt: Alchemistische Produkte haben immer mindestens eine Wirkung, also mindestens Qualität 1.

Im Grundregelwerk findet sich eine Liste an einfachen Standardwirkungen, aus denen ein Alchemist wählen kann.

Als Beispiel: Ein Alchemist will ein Mittel herstellen, das einige Punkte Schaden heilt (1 Verbesserung) und außerdem die Stärke des Anwenders um 1 Punkt erhöht (1 Verbesserung). Außerdem soll das Mittel nicht nur eingenommen, sondern auch als Salbe aufgetragen werden können (1 Verbesserung). Das Mittel hat also am Ende 3 Verbesserungen, also eine Qualität von 3: Der Alchemist muss Erweiterte Proben gegen 26 ablegen und 6 Erfolgsgrade ansammeln.

Die Zutaten einer solchen Wirkung sind übrigens nicht festgelegt. Ein Naturkundiger hat die Möglichkeit, passende Zutaten durch entsprechende Proben anzusammeln. Man kann sie natürlich auch ganz profan kaufen.

Unser Alchemie- Konzept läuft also auf „improvisierte Alchemie“ hinaus: Grundlegende Standardwirkungen benötigen keine komplizierten Rezepte und spezielle Zutaten. Der Gedanke dahinter war es, die Alchemie abenteuertauglicher zu machen: Alchemisten können mit den Dingen, die sie zur Verfügung haben, relativ schnell und flexibel ihre Fähigkeiten einsetzen, ohne auf hochkomplexe und schlecht verfügbare Dinge angewiesen zu sein.

Rezepturen und Baupläne

Die oben erwähnten Verbesserungen (und bei Alchemie die Wirkungen) gelten natürlich in erster Linie für Standardeffekte. Es gibt darüber hinaus aber noch weitere Möglichkeiten, besondere Gegenstände oder alchemistische Mittel herzustellen, Möglichkeiten, die die „Standardeffekte“ deutlich übersteigen können.

Diese Effekte kann ein Handwerker allerdings nur erzielen, wenn er das passende Rezept oder den passenden Bauplan / die passende Anleitung hat. Ein Alchemist mag aus ein paar gefundenen Wurzeln rasch einen Heiltrank brauen können – für das Unsichtbarkeitselixier aber benötigt er ein Rezept und spezielle Zutaten.

Für das Grundregelwerk beschränken wir uns aber auf die Standardeffekte.

Sonstiges

Die Herstellung von Gegenständen ist das wichtigste Anwendungsgebiet der Handwerksfertigkeiten. Darüber hinaus wird es aber noch weitere Möglichkeiten geben, seine Fertigkeiten einzusetzen.

Mit den Handwerksfertigkeiten kann ein Handwerker

  • die Qualität eines Gegenstandes fälschen und so vielleicht einen höheren Preis für minderwertige Ware erzielen
  • die Qualität eines Gegenstandes einschätzen und so besagte Fälschungen erkennen
  • einen beschädigten Gegenstand reparieren
  • Dokumente und Siegel fälschen, um sich Titel, Vorzüge oder Zugänge zu erschleichen
  • rasch und mit wenigen zur Verfügung stehenden Mitteln nützliche Lösungen improvisieren, zum Beispiel ein Floß bauen oder eine Brücke reparieren.

Wie ihr seht, haben wir dem Handwerk tatsächlich eine Menge Aufmerksamkeit gewidmet, damit auch Handwerker unter den Abenteurern mit ihren Fähigkeiten zum Erfolg einer Gruppe beitragen können.

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